Introduction
Partie 1 - Des activités pour faire connaissance
1. Apprendre à mieux se connaître : les présentations
1.1 Le jeu des adjectifs ; 1.2 La liste d’autographes ; 1.3 Vrai ou faux ? ; 1.4 La carte professionnelle ; 1.5 Les silhouettes-éclair ; 1.6 Pour apprendre à mieux te connaître; 1.7 Devoir et pouvoir; 1.8 Qui l’eût cru ? ; 1.9 Les yeux magiques ; 1.10 À chacun son sac ; 1.11 Vois-tu ce que je vois ? ; 1.12 Le jeu des porte-noms ; 1.13 L’hémisphère gauche, l’hémisphère droit ; 1.14 Affiche tes couleurs ; 1.15 En avant la musique ! 1.16 Oserais-tu ?
2. Former des équipes
2.1 La carte maîtresse ; 2.2 Le jeu des animaux ; 2.3 Les personnalités attachantes ; 2.4 Les bandes dessinées ; 2.5 La courte paille nouveau genre ; 2.6 Les pièces du casse-tête ; 2.7 Les bribes de l’histoire
3. Bouger et penser
3.1 Le lancer thématique ; 3.2 Le cercle d’anniversaires ; 3.3 Stimulez votre cerveau ; 3.4 Les pochettes personnalisées; 3.5 Ne jamais laisser tomber ; 3.6 Bien le bonjour ! ; 3.7 À toi de jouer ; 3.8 Bonjour et bienvenue; 3.9 Le lancer de la balle ; 3.10 La chasse aux porte-noms; 3.11 M’accordez-vous cette danse ? ; 3.12 La chasse aux symboles; 3.13 Le lièvre et la tortue ; 3.14 La folie verbale
4. Établir les routines et les règles de vie de la classe
4.1 Le slogan officiel ; 4.2 L’appel-réponse ; 4.3 Une question de savoir-vivre ; 4.4 Opération nettoyage ! ; 4.5 Jamais deux sans trois ; 4.6 Le bruit-o-mètre ; 4.7 Ma classe à moi ; 4.8 Le bingo des règlements ; 4.9 La chaise musicale réinventée ; 4.10 L’heure de l’histoire ; 4.11 Le pacte
5. Favoriser l’esprit d’équipe
5.1 Sous la loupe ; 5.2 La mémoire collective ; 5.3 La rentrée ; 5.4 La fin de l’histoire ; 5.5 La troupe de jongleurs ; 5.6 Le casse-tête collectif ; 5.7 Des ballons partout ; 5.8 Le défi de la feuille de papier ; 5.9 Méli-mélo en équipe ; 5.10 Des mesures inusitées
Partie 2 - Des activités pour bien démarrer une matière scolaire
6. Les possibilités en mathématiques
6.1 Le jeu d’équilibre ; 6.2 Combien de doigts ? ; 6.3 Les énigmes aux allumettes ; 6.4 Le jeu des nombres ; 6.5 Le jeu des figures ; 6.6 Le rythme des mots
7. Les suggestions scientifiques
7.1 La chasse aux bestioles ; 7.2 Élémentaire, mon cher Watson ! ; 7.3 Fait ou fiction ? ; 7.4 Le facteur est passé ; 7.5 Les animaux recyclés ; 7.6 Les gratte-ciel ; 7.7 De quoi s’agit-il ?
8. Jouons avec la langue française
8.1 Les ancres analogiques ; 8.2 Une image vaut 100 mots ; 8.3 Des expressions qui ont du chien ; 8.4 Les tailleurs de contraction ; 8.5 La traduction d’expressions ; 8.6 Le poète en nous ; 8.7 Le jeu des définitions ; 8.8 Les perles ; 8.9 Les points de vue miroirs ; 8.10 L’écriture musicale ; 8.11 Les pictogrammes ; 8.12 La poésie en images ; 8.13 Trouvez l’erreur ! ; 8.14 Le jeu des citations ; 8.15 Une histoire en six mots ; 8.16 Les rébus rigolos ; 8.17 Le rythme des mots
9. La lecture en folie
9.1 Lecture dos à dos ; 9.2 Littérature en série ; 9.3 La pêche aux mots ; 9.4 Vive les couleurs ! ; 9.5 Trois par trois
10. Les scénarios en univers social
10.1 Des villes capitales ; 10.2 Les coutumes d’anniversaires ; 10.3 Le bingo géographique ; 10.4 À vos drapeaux ! ; 10.5 Les silhouettes provinciales ; 10.6 Notre carte du monde ; 10.7 La ligne du temps ; 10.8 Ma vision du monde
11. Les technologies de l’information et de la communication (TIC)
11.1 Une phrase à la fois ; 11.2 La cartographie de mon école ; 11.3 La matière à convaincre ; 11.4 Le diaporama des connaisseurs ; 11.5 Le nuage de mots-clés
12. Les expériences artistiques
12.1 Les figurines animales ; 12.2 Des artistes et leurs œuvres ; 12.3 Des bustes personnalisés ; 12.4 Un collage de moi ; 12.5 Silhouettes entre amis ; 12.6 Des chapeaux en papier journal ; 12.7 Des sculptures d’aluminium ; 12.8 Une fenêtre sur mon monde
13. Les moments musicaux
13.1 Chacun son rythme ; 13.2 Vivre la musique ; 13.3 Humeurs en musique ; 13.4 De quelle couleur est cette chanson ? ; 13.5 Chansons variées
14. De bonnes idées en français langue seconde
14.1 Les parties du corps ; 14.2 Conversons !; 14.3 De la tête aux pieds ; 14.4 La liste d’emplettes ; 14.5 Mémoire en image ; 14.6 Prenez note
Partie 3 - Des activités d’intégration et de réinvestissement
15. Bien terminer la journée
15.1 La grille 1 2 3 ; 15.2 Le lancer récapitulatif ; 15.3 La grande bannière ; 15.4 Le bingo au tableau ; 15.5 Les personnages parlants ; 15.6 Le jeu des points ; 15.7 Le décompte ; 15.8 Les cartes éclair ; 15.9 Des phrases dans le désordre ; 15.10 L’arbre (ou le jardin) de l’apprentissage ; 15.11 La révision sur tableau blanc ; 15.12 Les mots manquants ; 15.13 Les échanges entre partenaires ; 15.14 Les avions de papier ; 15.15 La question du jour ; 15.16 Le jeu-questionnaire ; 15.17 La question d’appréciation ; 15.18 Récapitulons avec Sylvestre ; 15.19 Le bon départ; 15.20 En 60 secondes
16. Bien terminer l’étape
16.1 5, 4, 3, 2, 1 ! ; 16.2 La photo de groupe ; 16.3 Crée ton propre jeu-questionnaire ; 16.4 Cher moi… ; 16.5 Cher futur élève (ou cher nouvel élève)… ; 16.6 L’album numérique ; 16.7 Dessin et discussion ; 16.8 Des citations célèbres ; 16.9 L’expert en moi ; 16.10 Les anciennes croyances ; 16.11 Les astuces d’apprentissage ; 16.12 La courtepointe de papier ; 16.13 Mon album personnalisé ; 16.14 L’autoévaluation ; 16.15 Des histoires en six mots ; 16.16 L’heure de l’histoire ; 16.17 Le jeu des 20 questions ; 16.18 Qui veut un A ? ; 16.19 Les sages paroles ; 16.20 Les apprentis auteurs
Bibliographie